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A paisagem

Sob sua maquete não há uma placa plana, mas uma paisagem. Cada base tem um mapa de alturas numa grade de 12,5 milímetros, e nele você modela morros, vales, cortes e aterros.

Neste capítulo:

O terreno acompanha sozinho

A coisa mais importante a saber antes de começar: normalmente você não precisa preparar o terreno sob os trilhos. Erga um trecho de trilho e surge um aterro embaixo dele; abaixe-o e um corte é cavado para ele. O mesmo vale para estradas, muros de arrimo, plataformas, edifícios e água.

O TRAX faz isso enquanto O terreno acompanha trilhos e objetos estiver ativado, no painel Configurações, em Terreno. Na primeira vez que você gera o terreno, o TRAX pergunta se você quer isso. Numa maquete do TRAX2 fica desativado. O mesmo interruptor também está na aba Terreno . Quando está desativado e você coloca um edifício numa base com terreno, o TRAX também pergunta; responda sim e o edifício recebe na hora um terreno plano.

E quando você retira ou move uma dessas coisas, o terreno volta a ser como era, mesmo que você o tenha trabalhado à mão nesse meio-tempo.

Então o pincel é para a paisagem que você quer: o morro atrás da estação, o vale por onde passa o rio, a faixa plana onde vai o pátio.

5.1 Modelando a paisagem

Na aba Terreno você abre o painel Modelar o terreno com . Ele guarda o pincel com que você dá forma ao terreno. O painel é o pincel: abra-o e você pega o pincel, feche-o e você o larga.

A aba Terreno: altura, textura, pincel e água.

Escolhendo o pincel

No topo do painel há uma lista do que o pincel faz:

  • Selecionar, sem pintar — o pincel desligado. Escolha isso para poder clicar normalmente de novo.
  • Elevar / abaixar — acrescenta ou tira terreno. O sinal da intensidade decide a direção: uma intensidade positiva eleva, uma negativa cava.
  • Alisar — alisa o que existe. O pincel a que você mais volta.
  • Nivelar — deixa tudo na altura do ponto onde você começou a pincelada. É assim que você faz a faixa plana para um pátio.
  • Vala — cava um canal de fundo plano e lados íngremes.
  • Ruído — coloca pequenas saliências, de mais ou menos um quinto do pincel. Para uma superfície que ficou lisa demais.
  • Declive — não é uma pincelada, mas um movimento: pressione no ponto baixo, arraste até o ponto alto e solte. Surge um declive uniforme entre os dois.

Ajustando o pincel

Embaixo ficam a forma e dois controles deslizantes: Raio e Intensidade.

A forma é redonda, quadrada ou salpicada, ou uma imagem em tons de cinza que você mesmo escolhe. Você também vê essa forma estendida sobre o terreno como uma sombra azul onde está o mouse, para ver sempre exatamente onde vai pintar.

Raio é o raio do pincel em milímetros. Intensidade vai de −100 a 100 por cento e não é linear, mas crescente, para que você possa trabalhar com delicadeza na parte de baixo da escala.

O pincel trabalha por segundo: segure o botão e ele continua pintando enquanto você o mantiver ali. Por isso, a velocidade com que o mouse informa não importa.

Pintando

Segure o botão esquerdo e mova. A câmera deixa você em paz enquanto isso, então você se move à vontade; solte e o botão direito volta a girá-la.

Uma pincelada é um passo no desfazer. Por mais que você continue com um botão pressionado, Ctrl + Z desfaz a pincelada inteira de uma vez.

Feche o painel, ou escolha Selecionar, sem pintar, e o TRAX larga o pincel. Esc também faz isso.

5.2 Tipos de solo

O solo não tem uma cor só, mas nove camadas que se misturam: grama, areia, rocha, cascalho, terra, neve. O que fica onde é decidido em parte pelo próprio TRAX e em parte pintado por você.

As nove camadas

A aba Terreno tem Tipos de solo. Ali estão as nove camadas, cada uma com uma imagem e um nome. Clique na imagem para escolher outra textura do catálogo para ela.

As quatro primeiras camadas têm uma função fixa:

  • Camada 0 é a base: em todo lugar onde não há outra coisa.
  • Camada 1 é para as partes íngremes: paredes de rocha e cortes.
  • Camada 2 é para as encostas.
  • Camada 3 é para as partes altas: os topos das montanhas.

As camadas 4 a 8 não têm função fixa. Elas estão aí para você pintar.

Em cada camada você também define o tamanho da textura — quantos milímetros um ladrilho cobre — e como ela se mistura com a camada de baixo.

Na parte de baixo da janela ficam os limites pelos quais o TRAX decide o que é íngreme, o que é encosta e o que é alto. Esses limites não são rígidos: há ruído em volta deles, então as bordas serpenteiam em vez de traçar uma linha reta.

Pintando você mesmo

Na aba Terreno, abra o painel Pintar texturas com . O painel é o pincel: abra-o e você pinta, feche-o e você para. No topo estão as ferramentas:

  • Pintar textura aplica a camada escolhida onde você pinta.
  • Borracha: voltar ao solo automático remove o seu trabalho e devolve aquele ponto ao que a forma do terreno determina.

Abaixo delas você escolhe com que camada pinta, e define o raio e a intensidade. Só as camadas 4 a 8 estão ali: afinal, as quatro primeiras são decididas pela forma.

Uma pincelada é, de novo, um passo no desfazer.

Não há grama aqui

O conjunto padrão não tem textura de grama, e é de propósito. A grama no TRAX não é uma imagem no chão, mas vegetação de verdade que você coloca por cima: tufos em cartões cruzados, mexendo com o vento. O solo sob essa grama é terra. Veja Grama e flores.

Quando o conjunto é aplicado

Mude o conjunto ou os limites e o TRAX recalcula as três camadas automáticas a partir da forma do terreno como ela está agora. O que você mesmo pintou permanece. Bases com terreno travado ficam como estão.

5.3 Paisagem automática

Gerar o terreno na aba Terreno cria uma paisagem ao redor de sua maquete em uma única operação. Geralmente, esse é o melhor começo: deixe gerar primeiro e depois trabalhe sobre ela com o pincel.

A primeira vez

Na primeira vez que você gera o terreno, TRAX pergunta se o terreno pode se mover a partir de agora: sob trilhos que você coloca ou levanta, sob estradas e sob construções. Escolha o que preferir. Você sempre pode mudar isso depois no painel Configurações, em Terreno, com O solo segue trilhos e objetos.

O que acontece

TRAX faz isso em três etapas.

  1. Ele observa onde o trilho está. A camada de lastro de cada peça é colocada na grade como uma pegada, na altura dessa peça, com uma anotação dizendo se é trilho comum, um túnel ou uma ponte.
  2. Ele mede as distâncias. Para cada ponto da grade, calcula a distância em relação ao trilho comum, a um túnel e a uma ponte — três medições separadas, para que nenhum ponto pule de uma regra para outra.
  3. Ele desenha a paisagem e a adapta ao trilho.

As regras

  • Sob trilho comum o solo fica na altura do trilho, com um ombro ao lado, e depois se estende pela paisagem. Através de uma colina isso se torna um corte de cerca de 34 graus, sobre uma depressão um aterro.
  • Acima de um túnel pelo menos duas vezes a altura de carregamento de montanha é colocada, mais uma parede de túnel, e cai a 1 em 2. Assim a montanha parece uma montanha e não uma pele sobre o trem.
  • Sob uma ponte pelo menos um espaçamento fica livre, permanece plano por mais 250 milímetros além do vão e depois sobe até encontrar a paisagem.
  • Sob uma estrada a mesma regra do trilho comum se aplica, com uma inclinação máxima de 12 por cento.
  • Sob uma construção vem um terreno plano.

A paisagem em si

A paisagem que TRAX desenha não é ruído. Ruído gera saliências aleatórias em todas as escalas, e uma base de dez metros quer três ou quatro colinas com vales entre elas, ou uma crista. Então são características reais: colinas alongadas com um comprimento, uma largura, uma orientação e uma altura, cujas orientações são encadeadas para formar cristas.

No painel Configurações você define o tipo de paisagem que deseja:

  • Paisagem: Ondulada, Colinas e vales, ou Montanhosa.
  • Ondulação: quão alta, até 3 metros.
  • Tamanho das características: a que distância as características ficam.
  • Detalhe: quanta aspereza fina vai sobre o topo.

Escolha um estilo e TRAX define os outros três com valores adequados. Depois disso você é livre para ajustá-los.

A paisagem é calculada em coordenadas mundiais com um número aleatório para toda a sua maquete. Duas bases lado a lado recebem uma paisagem contínua, e uma base adicionada depois corresponde aos seus vizinhos.

Leva um momento

Em uma base grande, gerar leva alguns segundos. Você vê uma barra de progresso; o editor continua respondendo enquanto isso.

Gerar é um passo em desfazer, para cada base de uma vez. Se não gostar, pressione Ctrl + Z e tudo volta.

Plano novamente

Plano novamente remove todo o terreno de uma base e a transforma em um tabuleiro novamente. Bases cujo terreno está bloqueado são recusadas.